Video games: Η βιομηχανία «ξεμένει» από «ζωές»

Related

Video games: Η βιομηχανία «ξεμένει» από «ζωές»

Ένας από τους πλέον δυναμικούς κλάδους της λεγόμενης «βιομηχανίας του ελεύθερου χρόνου» ή, πιο τυπικά, του ευρύτερου οπτικοακουστικού τομέα, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, φαίνεται ότι «ξεμένουν» από «ζωές». Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι η μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας στον κόσμο, με τζίρο μεγαλύτερο κατά περίπου τρεις φορές, από τον κινηματογράφο και τη μουσική μαζί. Αυτό όμως δεν σημαίνει

Τεχνητή Νοημοσύνη: Η Νέα Υόρκη εκθρονίζει το Σαν Φρανσίσκο στην κορυφή της αγοράς τεχνολογικών ταλέντων

Στην εκρηκτική άνοδο της Τεχνητής Νοημοσύνης μπορούμε να αναγνωρίσουμε ένα εύλογο, «παράπλευρο» μοτίβο: Ραγδαία αύξηση του αριθμού εργαζομένων στον τομέα και επίδραση αυτή της ανάπτυξης στην αγορά επαγγελματικής στέγης. Είναι χαρακτηριστικό, ότι για πρώτη φορά, η αγορά ακινήτων για γραφεία της Νέας Υόρκης φιλοξενεί τους περισσότερους εργαζομένους στον τομέα της τεχνολογίας, σε μεγάλο βαθμό χάρη

Γιουβάλ Νώε Χαράρι (Sapiens): Γιατί δεν πρέπει να δώσουμε ποτέ «δικαιώματα» στην Τεχνητή Νοημοσύνη

Τα συστήματα Τεχνητής Νοημοσύνης θα μπορούσαν στο μέλλον να κατευθύνουν τον δημόσιο διάλογο, «πατώντας» στα συναισθηματικά κουμπιά των χρηστών. Πρόσφατες δοκιμές ασφαλείας στη Βρετανία έδειξαν ότι προηγμένα μοντέλα AI έχουν ήδη την ικανότητα να δημιουργούν ψεύτικες ταυτότητες και να εξαπατούν ανθρώπους. Κορυφαία στελέχη, όπως ο CEO της Microsoft AI, Μουστάφα Σουλεϊμάν, συμφωνούν ότι η τεχνολογία

Κινεζικό ανθρωποειδές ρομπότ κατέρριψε το ιστορικό ρεκόρ του Γιουσέιν Μπολτ στα 100 μέτρα (βίντεο)

Το «Lightning» έτρεξε τα 100 μέτρα σε 9,32 δευτερόλεπτα, ρίχνοντας τον χρόνο κάτω από το 9,58 που είχε σημειώσει ο Μπολτ στο Βερολίνο το 2009. Προκειμένου να αγγίξει την τελική ταχύτητα των 14,5 μέτρων ανά δευτερόλεπτο, οι ερευνητές επιμήκυναν τα πόδια του ρομπότ κατά 10 εκατοστά, φτάνοντας πλέον το 1,05 μέτρο. Η εξέλιξη αποδεικνύει την

Τα τρία πιο περίεργα πράγματα που μπορούν να χαλάσουν το σήμα του WiFi στο σπίτι μας

Προσθήκη του newsit.gr ως προτεινόμενη πηγή στην Google Και πόσοι δεν έχουν πληρώσει πιο ακριβά για να έχουν αψεγάδιαστο σήμα WiFi μέσα στο σπίτι τους; Αν και έχουν κάνει τα αδύνατα – δυνατά, οι καθυστερήσεις συνεχίζονται με τους χρήστες να απορούν για το τι πάει λάθος. Οι χοντροί τοίχοι, η μεγάλη απόσταση από το router

Το ChatGPT «εισβάλλει» στο iMessage: Η νέα λειτουργία της OpenAI που προκαλεί κύμα αντιδράσεων

Το ChatGPT αποκτά τη δυνατότητα να διαβάζει, να αναζητά και να απαντά σε iMessages μέσω Mac, εφόσον ενεργοποιηθεί ειδικά από τον χρήστη. Πλήθος χρηστών δηλώνει πως θα διακόψει κάθε επαφή με όσους χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη για να επικοινωνούν μαζί τους σε προσωπικό επίπεδο. Αν και η OpenAI διαβεβαιώνει ότι η λειτουργία είναι προαιρετική (opt-in) και

KIEFER: Πολυτροπικό μοντέλο τεχνητής νοημοσύνης 27 δισ. παραμέτρων

Η Kiefer ανακοίνωσε τη διάθεση του Sophea-Titan-1, ενός πολυτροπικού μοντέλου Τεχνητής Νοημοσύνης 27 δισεκατομμυρίων παραμέτρων, το οποίο έχει προσαρμοστεί ειδικά για την ελληνική γλώσσα και μπορεί να εγκατασταθεί σε υποδομές οι οποίες ανήκουν στον ίδιο τον οργανισμό που το χρησιμοποιεί. Η έκδοση ανοικτών βαρών προσφέρει σε επιχειρήσεις, δημόσιους οργανισμούς, ερευνητές και προγραμματιστές μια νέα τεχνολογική

Πάπας Λέων: Οι προειδοποιήσεις του περί «τεχνολογικού αποικιοκρατισμού» και τους κινδύνους της Τεχνητής Νοημοσύνης

Πάπας Λέων: Οι προειδοποιήσεις του περί «τεχνολογικού αποικιοκρατισμού» και τους κινδύνους της Τεχνητής Νοημοσύνης Έκκληση προς τους νομοθέτες παγκοσμίως να θέσουν την ανθρώπινη αξιοπρέπεια στο επίκεντρο του ρυθμιστικού πλαισίου για την Τεχνητή Νοημοσύνη απηύθυνε ο Πάπας Λέων ΙΔ΄. Η ταχεία ανάπτυξη της AI ενδέχεται να διευρύνει το χάσμα μεταξύ πλούσιων και φτωχών κρατών, δημιουργώντας νέες

Κυβερνοεπιθέσεις: Διπλασιάστηκαν οι επιθέσεις ransomware σε ετήσια βάση

Η Check Point Research, το τμήμα Threat Intelligence της Check Point Software Technologies Ltd., δημοσίευσε τα στοιχεία του Global Threat Intelligence για τον Ιούλιο του 2026, σύμφωνα με τα οποία οι οργανισμοί παγκοσμίως δέχθηκαν κατά μέσο όρο 2.336 κυβερνοεπιθέσεις την εβδομάδα, αριθμός αυξημένος κατά 3% σε μηνιαία βάση και κατά 16% σε σύγκριση με τον

Τεχνητή νοημοσύνη: Έγινε βασικό εργαλείο στη συσκευή μας – Αλλά πώς το προστατεύουμε;

Πριν από μερικά χρόνια, η τεχνητή νοημοσύνη (AI) έμοιαζε να προορίζεται αποκλειστικά για εταιρείες τεχνολογίας και ταινίες επιστημονικής φαντασίας. «Σήμερα, βοηθά καθημερινούς χρήστες να συντάσσουν email, να οργανώνουν διακοπές, να συνοψίζουν συναντήσεις, να δημιουργούν παρουσιάσεις, να αποκτούν νέες δεξιότητες και να παράγουν κώδικα, ακόμη και αν δε διαθέτουν εκπαίδευση ή υπόβαθρο στον τομέα της Πληροφορικής»

TikTok: Διακανονισμός 400 εκατ. δολαρίων για παράνομη συλλογή προσωπικών

Η TikTok και η κινεζική μητρική της εταιρεία ByteDance συμφώνησαν την Παρασκευή σε μια διευθέτηση ύψους 400 εκατομμυρίων δολαρίων για να επιλύσουν τις κατηγορίες του υπουργείου Δικαιοσύνης των ΗΠΑ ότι η εφαρμογή σύντομων βίντεο παραβίασε την διαδικτυακή ιδιωτικότητα των παιδιών. Το υπουργείο Δικαιοσύνης κατήγγειλε την TikTok και την ByteDance το 2024 για φερόμενη αποτυχία προστασίας

Τεχνητή νοημοσύνη: Έξι στρατηγικές για να βρείτε δουλειά στην εποχή της AI

Η αναζήτηση εργασίας έχει γίνει πιο δύσκολη και, για πολλούς υποψηφίους, πιο εξαντλητική από ποτέ. Ο ανταγωνισμός είναι έντονος, οι εταιρείες εμφανίζονται πιο επιλεκτικές και οι υποψήφιοι συχνά καταφεύγουν σε μαζικές αιτήσεις και εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης, με αποτέλεσμα πολλές φορές τα βιογραφικά και οι συνοδευτικές επιστολές τους να μοιάζουν μεταξύ τους. Όταν η αναζήτηση περιορίζεται

Share

Ένας από τους πλέον δυναμικούς κλάδους της λεγόμενης «βιομηχανίας του ελεύθερου χρόνου» ή, πιο τυπικά, του ευρύτερου οπτικοακουστικού τομέα, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, φαίνεται ότι «ξεμένουν» από «ζωές».

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι η μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας στον κόσμο, με τζίρο μεγαλύτερο κατά περίπου τρεις φορές, από τον κινηματογράφο και τη μουσική μαζί.

Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι η παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι ένας άλλος τρόπος να «κόβεις» χρήμα.

Τα σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια απαιτούν εργασία χιλιάδων εργαζομένων, ο ανταγωνισμός για το ενδιαφέρον των παικτών είναι τεράστιος, ενώ νέα επιχειρηματικά μοντέλα αλλάζουν τις καθιερωμένες αρχές της αγοράς.

Και κάπου εδώ, μπορεί να έρχεται το χάος.

Μαζικές απολύσεις

Για παράδειγμα, στις 7 Ιουλίου η Microsoft ανακοίνωσε τεράστιες περικοπές, απολύοντας σχεδόν 4.800 εργαζόμενους.

Το σοβαρότερο πλήγμα δέχτηκε το Xbox, το τμήμα παιχνιδιών της εταιρείας.

Μέχρι το τέλος του έτους το προσωπικό του τμήματος θα μειωθεί κατά 20%, επειδή «η επιχείρηση δεν είναι υγιής».

Για τους ανθρώπους που παρακολουθούν τη βιομηχανία παιχνιδιών, αυτή η ιστορία είναι οδυνηρά γνώριμη, ενώ, ως διαδικασία, είναι γνωστή στην πολιτική οικονομία σαν συγκεντροποίηση κεφαλαίου:

Ένα μεγάλο μονοπώλιο αγοράζει επί αρκετά χρόνια πολλά στούντιο σύμφωνα με κάποιο στρατηγικό όραμα. Προσπαθεί να τα προσαρμόσει στις ανάγκες του, τίποτα δεν του βγαίνει και τα κλείνει.

Μόνο με τα ονόματα τέτοιων στούντιο θα μπορούσαν να γεμίσουν αρκετές σελίδες κειμένου, σχολιάζει η ρωσική οικονομική εφημερίδα «Κομερσάντ».

Κάπως έτσι φτάσαμε σε μια κατάσταση κατά την οποία, όπως το έθεσε το Axios, «η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών αντιμετωπίζει μια υπαρξιακή κρίση και δεν είναι σαφές πότε θα τελειώσει και πώς θα είναι το gaming όταν τελειώσει».

Ο κλάδος έχει αντιμετωπίσει κύκλους ύφεσης και άνθησης και στο παρελθόν.

Όμως σήμερα, με τις εξελίξεις στην τεχνολογία να τρέχουν – μαζί με την έλευση της AI – αλλάζει και το πώς είναι τα βιντεοπαιχνίδια, πώς δημιουργούνται και αν οι άνθρωποι μπορούν πλέον να αντέξουν οικονομικά να τα παίζουν.

Αυτό που συνέβη είναι ότι οι εταιρείες gaming δεν μπορούν πλέον να βασίζονται στην πώληση ενός παιχνιδιού των 70 δολαρίων κάθε λίγα χρόνια για να βγάζουν χρήματα.

Αυτές οι μέρες τελείωσαν.

Αντίθετα, το gaming μετατοπίζεται σε ένα εντελώς διαφορετικό πεδίο που απευθύνεται σε διάφορα κοινά σε πολλαπλές πλατφόρμες και προσπαθεί να κρατήσει τους gamers για μεγάλο χρονικό διάστημα, ώστε να συνεχίσουν να έρχονται έσοδα.

«Η βιομηχανία παιχνιδιών σήμερα μοιάζει πολύ με αυτό που συνέβη στη βιομηχανία του κινηματογράφου όταν εμφανίστηκε η τηλεόραση», λέει ο Joost van Dreunen, ερευνητής της βιομηχανίας παιχνιδιών και καθηγητής στο NYU Stern School of Business.

Η τηλεόραση έδωσε στους διαφημιστές πρόσβαση σε περισσότερα κοινά σε πολλαπλές πλατφόρμες, λέει. Και το ίδιο πρόκειται να συμβεί με το gaming.

«Θα αρχίσουν να αντιγράφουν ανάλογα τα μοντέλα διανομής και εσόδων τους» λέει ο Van Dreunen.

Το στοίχημα της διανομής

Η πιο αισθητή αλλαγή συνέβη στη διανομή, με τη μείωση, έως εξαφάνιση, των φυσικών μέσων.

Η Sony μειώνει την παραγωγή φυσικών δίσκων για να περιορίσει το κόστος.

Η Microsoft, όπως είδαμε παραπάνω, προχώρησε σε μαζικές απολύσεις.

Οι εταιρείες ακυρώνουν την παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών δεξιά κι αριστερά λόγω του κόστους ανάπτυξης και των αναδιοργανώσεων.

Η Wall Street αναμένει σταθερή ανάπτυξη, ενώ τα παιχνίδια – ναυαρχίδες έχουν γίνει ακριβότερα στην ανάπτυξή.

Το «Grand Theft Auto VI», για παράδειγμα, φέρεται να κόστισε 2 δισεκατομμύρια δολάρια για να αναπτυχθεί.

Ταυτόχρονα, η έκρηξη της AI ανεβάζει το κόστος του hardware, ενώ το mobile gaming έχει εντείνει τον ανταγωνισμό για την προσοχή των καταναλωτών.

Το πιο ξεκάθαρο σημάδι για το πού κατευθύνεται το gaming μπορεί να είναι το «Grand Theft Auto VI.».

Το παιχνίδι κυκλοφορεί σε δύο εκδόσεις:

  • «standard» (79,99 δολάρια)
  • «ultimate» (99,99 δολάρια), η οποία περιλαμβάνει πρόσθετο περιεχόμενο, επιπλέον αυτοκίνητα και περισσότερα προνόμια για τους gamers.

Η EA Sports παρουσίασε μια συνδρομητική υπηρεσία που ονομάζεται «MVP+ Membership» η οποία κοστίζει $150 τον χρόνο και δίνει στους fans πλήρη ιδιοκτησία των «Madden NFL 27» και «College Football 27», καθώς και επιπλέον προνόμια και αντικείμενα εντός του παιχνιδιού.

Το «World of Warcraft» της Activision Blizzard συνεργάστηκε με τη Zillow για εξατομικεύσιμες «κατοικίες» παικτών.
Κάποια στιγμή, όμως, φτάνουμε σε ένα σημείο καμπής όταν το κόστος, οι συνδρομές, τα πρόσθετα και τα προνόμια γίνονται υπερβολικά.

Το 72% των gamers λέει ότι οι μικροσυναλλαγές επηρεάζουν αρνητικά την εμπειρία τους στο gaming, σύμφωνα με δημοσκόπηση της YouGov του 2023.

«Μεγάλο μέρος του θυμού που νιώθουν οι gamers στρέφεται στο πώς αυτές οι μικροσυναλλαγές γίνονται αναπόφευκτες» λέει στο Axios ο Otis East, μέλος του συνασπισμού διαμαρτυρίας της EA Players Alliance.

«Παλιά αυτές οι αγορές ήταν καθαρά αισθητικές, αλλά τώρα είτε πληρώνεις περισσότερα είτε χάνεις μέρος της πλήρους εμπειρίας που υποσχόταν το παιχνίδι».

Μαζική κουλτούρα

Περισσότεροι από 200 εκατομμύρια άνθρωποι έπαιξαν βιντεοπαιχνίδια πέρυσι.

Και πολλοί από τους τίτλους με τις υψηλότερες πωλήσεις — “Call of Duty,” “Madden NFL” και “Battlefield 6” — πωλούν επιπλέον «εμπειρία».

Οι gamers δεν απομακρύνονται ακόμη, αλλά η βιομηχανία δεν ξέρει αν είναι διατεθειμένοι να πληρώσουν υψηλότερη τιμή καθώς ο κλάδος αντιμετωπίζει τη σκληρή νέα πραγματικότητά του.

Υπάρχει, όμως, ακόμη ένα σκοτεινό σημείο στην ψηφιακή διανομή έναντι του φυσικού μέσου (δίσκος).

Γύρω από τον θάνατο των φυσικών μέσων έχει ξεσπάσει έντονη συζήτηση, επειδή τυπικά τα παιχνίδια που αγοράζονται σε πολλά ηλεκτρονικά καταστήματα δεν ανήκουν στους αγοραστές, αφού οι ετειρείες μπορούν να τα αφαιρέσουν τόσο από το κατάστημα όσο και από τη συσκευή των χρηστών.

Τον Ιούλιο η εταιρεία Sony δήλωσε ότι από το 2028 θα σταματήσει γενικά να κυκλοφορεί φυσικούς δίσκους με παιχνίδια για τις κονσόλες της, και τώρα οργανώσεις υπέρ της διατήρησης των παιχνιδιών και των δικαιωμάτων των καταναλωτών καταθέτουν αγωγές κατά της εταιρείας.

Τον Αύγουστο ένας ανώνυμος χάκερ άρχισε να δημοσιεύει αποσπάσματα gameplay από την πιο αναμενόμενη κυκλοφορία παιχνιδιού στην ιστορία, το Grand Theft Auto 6.

Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει μόνο σε ψηφιακή μορφή και ο χάκερ απαιτεί από τους δημιουργούς του παιχνιδιού να υποσχεθούν κυκλοφορία σε φυσικό μέσο ή θα συνεχίσει να διαρρέει το παιχνίδι.

Η διαρροή έχει ήδη επηρεάσει την τιμή των μετοχών της Take-2, της εκδότριας του παιχνιδιού.

Ένας κούκος δεν φέρνει την Άνοιξη

Δεν είναι βέβαιο ποιο μοντέλο διανομής είναι τελικά καλύτερο.

Η αμερικανική βιομηχανία παιχνιδιών περνάει σοβαρή κρίση.

Παρά τον τεράστιο όγκο της αγοράς, τα παλιά μοντέλα εσόδων δεν λειτουργούν πλέον, αλλά και τα νέα — κυρίως συνδρομές στο πνεύμα των υπηρεσιών streaming — δεν αποφέρουν αρκετά για να καλύψουν τα διαρκώς αυξανόμενα έξοδα παραγωγής.

Γι’ αυτό ακριβώς η Microsoft προχώρησε στην αναδιάρθρωση της επιχείρησης.

Τον Νοέμβριο του 2026 αναμένεται να κυκλοφορήσει το νέο μέρος της σειράς Grand Theft Auto. Το προηγούμενο, το GTA 5, κυκλοφόρησε το 2013 και έγινε το μεγαλύτερο λανσάρισμα στην ιστορία της βιομηχανίας ψυχαγωγίας — $1 δισ. σε πωλήσεις τις πρώτες τρεις ημέρες, περίπου $10 δισ. μέσα στα 13 χρόνια μετά την κυκλοφορία του — κυρίως χάρη στο διαδικτυακό σκέλος.

Για το έκτο μέρος προβλέπουν $3 δισ. μόνο την πρώτη ημέρα.

Όμως αυτό είναι το πιο αναμενόμενο, συζητημένο, μεγαλεπήβολο παιχνίδι στην ιστορία.

Δεν είναι σε θέση να σώσει μια ολόκληρη βιομηχανία που έχει μπερδευτεί στα επιχειρηματικά μοντέλα, στις διοικητικές προσεγγίσεις, όπου ο κίνδυνος αποτυχίας σημαίνει πιθανές απώλειες εκατοντάδων εκατομμυρίων δολαρίων και χιλιάδων ανθρώπων στον δρόμο από τις απολύσεις.

Οι εποχές που κυκλοφορίες καινοτόμες, επαναστατικές, που άλλαζαν την αντίληψη για τις δυνατότητες του μέσου, συνέβαιναν αρκετές φορές τον χρόνο, έχουν περάσει, η αγορά ωρίμασε και κορέστηκε. Σχεδόν όλες οι πραγματικές καινοτομίες προέρχονται από μικρά ανεξάρτητα στούντιο.

Τι θα γεννηθεί στη θέση των παραπάνω; Μήπως γίνει ένα σύστημα για να αποσπά κάθε δεκάρα από τους παίκτες; Και μήπως καταρρεύσει οριστικά υπό την πίεση των χρηματοοικονομικών σχημάτων; Μόνο ο χρόνος θα το δείξει.

Τεχνητή Νοημοσύνη: Η Νέα Υόρκη εκθρονίζει το Σαν Φρανσίσκο στην κορυφή της αγοράς τεχνολογικών ταλέντων

Στην εκρηκτική άνοδο της Τεχνητής Νοημοσύνης μπορούμε να αναγνωρίσουμε ένα εύλογο, «παράπλευρο» μοτίβο: Ραγδαία αύξηση του αριθμού εργαζομένων στον τομέα και επίδραση αυτή της ανάπτυξης στην αγορά επαγγελματικής στέγης. Είναι χαρακτηριστικό, ότι για πρώτη φορά, η αγορά ακινήτων για γραφεία της Νέας Υόρκης φιλοξενεί τους περισσότερους εργαζομένους στον τομέα της τεχνολογίας, σε μεγάλο βαθμό χάρη

KIEFER: Πολυτροπικό μοντέλο τεχνητής νοημοσύνης 27 δισ. παραμέτρων

Η Kiefer ανακοίνωσε τη διάθεση του Sophea-Titan-1, ενός πολυτροπικού μοντέλου Τεχνητής Νοημοσύνης 27 δισεκατομμυρίων παραμέτρων, το οποίο έχει προσαρμοστεί ειδικά για την ελληνική γλώσσα και μπορεί να εγκατασταθεί σε υποδομές οι οποίες ανήκουν στον ίδιο τον οργανισμό που το χρησιμοποιεί. Η έκδοση ανοικτών βαρών προσφέρει σε επιχειρήσεις, δημόσιους οργανισμούς, ερευνητές και προγραμματιστές μια νέα τεχνολογική